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El Design Thinking es una metodología que pone al usuario en el centro del proceso creativo para resolver problemas complejos. Nacido en 1987, ha evolucionado incorporando enfoques multidisciplinarios como el diseño participativo y centrado en el usuario. Se aplica en negocios y educación para generar valor, mejorar experiencias y reinventar modelos de negocio. Sus fases incluyen empatía, definición, ideación, prototipación y evaluación, enfocándose en la colaboración y la iteración para la innovación.
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EL DESIGN THINKING NACIÓ A PARTIR DEL DISEÑO PARTICIPATIVO
EL DESIGN THINKING SE BASA EN EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
EL DESIGN THINKING SE INSPIRA EN EL DISEÑO DE SERVICIO
EL LIBRO DE PETER G. ROWE, PUBLICADO EN 1987, FUE UNO DE LOS PRIMEROS EN UTILIZAR EL TÉRMINO DESIGN THINKING
ROLF A. FASTE FUE UNO DE LOS PRINCIPALES IMPULSORES DEL CONCEPTO DE DESIGN THINKING
EL DESIGN THINKING ES UN MÉTODO DE ACCIÓN CREATIVA QUE VA MÁS ALLÁ DE UNA SOLA DISCIPLINA
EL DESIGN THINKING PERMITE CONSTRUIR IDEAS INNOVADORAS AL RESOLVER PROBLEMAS POCO DEFINIDOS O PARTICULARMENTE DESAFIANTES
EL DESIGN THINKING SE ENFOCA EN ENCONTRAR SOLUCIONES A TRAVÉS DE UN PROCESO CREATIVO
EL DESIGN THINKING BUSCA GENERAR MAYOR VALOR PARA EL USUARIO EN LOS PRODUCTOS Y SERVICIOS
EL DESIGN THINKING AYUDA A LOS EQUIPOS A COMPRENDER LAS NECESIDADES DE LOS CLIENTES
EL DESIGN THINKING ES UN MÉTODO PARA LLEGAR A SOLUCIONES INNOVADORAS
EL DESIGN THINKING PUEDE AYUDAR A OPTIMIZAR LA EXPERIENCIA DEL USUARIO CON UN PRODUCTO O SERVICIO
EL DESIGN THINKING SE IMPLEMENTA A TRAVÉS DE EQUIPOS DE TRABAJO MULTIDISCIPLINARIOS
EL DESIGN THINKING SE CARACTERIZA POR PONER AL USUARIO EN EL CENTRO, BUSCAR QUE EL PROCESO SEA DIVERTIDO, IMPULSAR LA COLABORACIÓN CONSTRUCTIVA, FOMENTAR LA CURIOSIDAD Y LA CREATIVIDAD, Y PERMITIR ITERACIONES EN EL PROCESO
ANALIZAR INFORMACIÓN Y OBSTÁCULOS PARA CREAR HIPÓTESIS Y SOLUCIONES
LLUVIA DE IDEAS
GENERAR IDEAS CREATIVAS SIN IMPORTAR SU ORIGINALIDAD
TABLERO DE ANOTACIONES
IDENTIFICAR IDEAS REPETIDAS O DESCARTADAS
CREAR UNA REPRESENTACIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO PARA EVALUAR SU FUNCIONALIDAD Y PRACTICIDAD
OBTENER RETROALIMENTACIÓN DE UN USUARIO EXTERNO PARA REALIZAR CAMBIOS Y MEJORAS EN EL PROTOTIPO
RECOPILAR DATOS Y COMPRENDER EL PROBLEMA A RESOLVER
FOMENTAR LA CREATIVIDAD Y EXPLORAR DIFERENTES SOLUCIONES
ELEGIR LAS IDEAS MÁS PROMETEDORAS PARA CONVERTIRLAS EN PROTOTIPOS
DESARROLLAR UNA REPRESENTACIÓN TANGIBLE DEL PRODUCTO O SERVICIO
OBTENER RETROALIMENTACIÓN Y REALIZAR CAMBIOS PARA MEJORAR EL PROTOTIPO