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Dungeons & Dragons (D&D)

Il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons è un aspetto cruciale del gioco, che prevede azioni, movimenti e incantesimi in un contesto turn-based. Ogni giocatore deve conoscere le regole per l'iniziativa, le azioni principali e bonus, i tiri per colpire, la classe armatura e il calcolo dei danni. Il combattimento con due armi e l'uso di incantesimi richiedono strategie specifiche e possono richiedere tiri salvezza per resistere agli effetti magici.

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1

Durata turno in D&D

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Ogni turno equivale a sei secondi nel gioco.

2

Influenza dell'iniziativa sul combattimento

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Determina la sequenza di azione, influenzando tattica ed esito delle battaglie.

3

L'______ principale può consistere in attacchi ______, lancio di ______ o altre azioni definite dalle ______.

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Azione fisici incantesimi regole

4

La ______ è un'azione immediata che si attiva in risposta a un evento, come un attacco di ______, e si può fare una volta per ______.

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Reazione opportunità round

5

Tiro per Colpire (TpC)

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Lancio d20 + bonus attacco per confrontarlo con CA bersaglio.

6

Classe Armatura (CA)

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Difficoltà a colpire avversario, include armature, scudi, bonus difesa.

7

Per calcolare i danni di un attacco si utilizza il ______ dell'arma o abilità, più i bonus di ______ o ______.

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dado di danno Forza Destrezza

8

Azione bonus nel combattimento con due armi

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Permette un attacco extra con l'arma secondaria senza bonus di danno di caratteristica.

9

Vantaggi tattici del combattimento con due armi

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Utile per personaggi con alti bonus di attacco o contro nemici con alta Classe Armatura.

10

Nel gioco D&D, gli ______ sono divisi in ______ scuole di magia.

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incantesimi otto

11

La Classe Difficoltà per resistere a un incantesimo è determinata dalla ______ magica e dalla ______ chiave dell'incantatore.

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competenza caratteristica

12

Un esempio di caratteristica chiave per i maghi in D&D, utilizzata nel calcolo della Classe Difficoltà, è l'______.

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Intelligenza

13

Alcuni incantesimi in D&D hanno effetti immediati senza bisogno di , come la modifica dell' o la creazione di ______.

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tiri ambiente oggetti

14

Azione di Aiuto

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Conferisce vantaggio a un alleato in attacco o prova di caratteristica.

15

Azione di Attacco multiplo

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Permette più colpi se abilità del personaggio lo consentono.

16

Identificare un Incantesimo

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Azione rilevante per situazioni magiche, richiede consapevolezza tattica.

Q&A

Ecco un elenco delle domande più frequenti su questo argomento

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La Struttura del Combattimento in D&D

Dungeons & Dragons (D&D) è un gioco di ruolo che prevede un sistema di combattimento turn-based, dove ogni turno rappresenta sei secondi di tempo in-game. L'ordine di azione, o iniziativa, viene stabilito all'inizio del combattimento tramite il lancio di un dado a venti facce (d20) sommato al modificatore di Destrezza di ciascun personaggio o creatura. Questo determina la sequenza con cui i partecipanti agiscono, influenzando significativamente la tattica e l'esito delle battaglie.
Gruppo di cinque persone gioca a un gioco di ruolo con dungeon in miniatura, dadi poliedrici colorati e miniature di eroi e mostri.

Le Azioni Durante il Turno

In ogni turno, i giocatori possono eseguire una serie di azioni: un'Azione principale, un Movimento, un'Azione bonus, una Reazione e un'Interazione. L'Azione principale può includere attacchi fisici, lancio di incantesimi o altre attività specificate dalle regole. Il Movimento consente al personaggio di spostarsi fino a una distanza pari alla propria velocità di movimento, che può essere ridotta da terreni difficili. L'Azione bonus è un'attività aggiuntiva, spesso legata a talenti o incantesimi che richiedono poco tempo. La Reazione è un'azione speciale che si verifica in risposta a un evento specifico, come un attacco di opportunità, e può essere eseguita una sola volta per round. L'Interazione è un'azione minore che può essere compiuta senza impatto significativo sul tempo, come estrarre una spada o aprire una porta non chiusa a chiave.

Il Tiro per Colpire e la Classe Armatura

Per determinare se un attacco colpisce il bersaglio, si effettua un tiro per colpire (TpC) utilizzando un d20 e aggiungendo eventuali bonus di attacco. Questo risultato viene confrontato con la Classe Armatura (CA) del bersaglio, che rappresenta la difficoltà di infliggere danno a quel particolare avversario. La CA tiene conto di armature, scudi e altri bonus alla difesa. Un TpC che eguaglia o supera la CA indica un attacco riuscito.

Il Calcolo dei Danni

Una volta che un attacco ha colpito, si procede al calcolo dei danni. Questo si basa sul lancio del dado di danno specifico per l'arma o l'abilità utilizzata, sommato a eventuali bonus di caratteristica (tipicamente Forza o Destrezza). Alcuni attacchi possono includere danni aggiuntivi, come quelli derivanti da incantesimi, effetti speciali o colpi critici.

Combattere con Due Armi

Il combattimento con due armi consente di effettuare un attacco con l'arma nella mano secondaria come Azione bonus. Questo attacco non include il bonus di caratteristica al danno, a meno che il personaggio non possieda specifiche abilità che permettano di farlo. Questa tecnica di combattimento offre vantaggi tattici, specialmente per personaggi con elevati bonus di attacco o contro avversari con una Classe Armatura elevata.

Gli Incantesimi e i Tiri Salvezza

Gli incantesimi in D&D sono categorizzati in otto scuole di magia e possono richiedere un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza è effettuato dalla creatura bersaglio per resistere agli effetti dell'incantesimo e si confronta con la Classe Difficoltà (CD) dell'incantatore, calcolata in base alla sua competenza magica e alla caratteristica chiave (ad esempio, Intelligenza per i maghi). Alcuni incantesimi hanno effetti che si verificano senza necessità di tiri, come quelli che modificano l'ambiente o creano oggetti.

Azioni Specifiche in Combattimento

Durante il combattimento, i giocatori possono scegliere tra una varietà di azioni specifiche. L'azione di Aiuto consente di dare vantaggio a un alleato in un attacco o in una prova di caratteristica. L'azione di Attacco può includere più colpi se il personaggio ha abilità che lo permettono. Altre azioni includono Cercare, Disimpegno, Lanciare un Incantesimo, Nascondersi, Prepararsi, Scatto, Schivata e Usare un Oggetto. Azioni come Identificare un Incantesimo e Svegliare Qualcuno sono particolarmente rilevanti per situazioni che coinvolgono magia e consapevolezza tattica.